Epoca (Бразилия): существовали ли в Советском Союзе видеоигры? - «Общество» » «Новости Дня»
Edgarpo
Опубликовано: 00:10, 12 марта 2019
Общество

Epoca (Бразилия): существовали ли в Советском Союзе видеоигры? - «Общество»

{short-story limit="540"}
Epoca (Бразилия): существовали ли в Советском Союзе видеоигры? - «Общество»
© AP Photo, Mark LennihanБразильская газета публикует интервью с чешским ученым, написавшим историю видеоигр, которые пользовались успехом за «железным занавесом». Рассказ начинается с «Тетриса» — одной из самых популярных компьютерных игр в истории, которая была разработана в 1984 году в России. В интервью также идет речь о необходимости сохранения игр, поскольку они являются частью культурного наследия.

Возможны ли видеоигры при социалистических режимах? Этот вопрос время от времени поднимают в своих спорах любители компьютерных игр. Была ли у разработчиков достаточная свобода и стимул для создания таких проектов, как «Супер Марио» (Super Mario) и GTA? Точного ответа нет. Но в одном можно быть уверенным: скорее всего, вам уже доводилось играть в видеоигры, созданные в Советском Союзе.


Одна из самых популярных компьютерных игр в истории, «Тетрис», была разработана в 1984 году в России Алексеем Пажитновым и Владимиром Похилько. Идея создать игру, цель которой — выстроить в линию маленькие блоки, пришла им в голову во время работы в Академии наук СССР в Москве.


И хотя «Тетрис» является самой известной советской игрой всех времен, это далеко не единственный пример. Жившие за «железным занавесом» молодые люди, подобные Пажитнову и Похилько, пользовались снисходительностью пребывавшего в упадке режима, чтобы программировать то, в чем прекрасно разбирались. Наряду с обычными развлекательными играми они создавали игры, носившие откровенно политический характер и наполненные сатирой. Причем в большом количестве.

© AFP 2019, ArchivesФранцузская информационная система Минитель

— Есть много способов. Один из них, скажем там, в стиле «панк», а другой — более «правильный». Правильный я вам уже описал: рассматривать игры как культурное наследие общества, и на этом пути уже существует ряд признанных методов. Как правило, необходимо раздобыть оригинальную копию, а потом ее оцифровать. Игры будут храниться на сервере со всеми необходимыми метаданными: о том, кто создал игру, в каком году она вышла, какая у нее оригинальная приставка. Но все это сопряжено с деньгами и техническими вопросами, поскольку очень часто эти оригинальные копии имеют дефекты.


Путь в стиле «панк» подразумевает зависимость от сообщества игроков, поскольку именно они являются главными «архивариусами» в этой области. По сей день существуют поклонники старых чешских игр, их не много, но они коллекционируют эти игры. Это люди ностальгического склада, которые оцифровали свои копии и поместили их в онлайн-коллекции. Большинство игр, которые входят в книгу, я подобрал на фан-сайтах. Они замечательные, но не всегда соответствуют стандартам качества.


— Вы пишете о необходимости создания «социальной истории» игр, в которой значение придавалось бы в том числе и небольшим инициативам. Но, как правило, все лавры достаются крупным студиям. Даже сегодня независимые игры, похоже, рассматриваются с точки зрения успеха более масштабных начинаний. Почему?


— Нам нужно придумать альтернативную модель, которая вовлекала бы в создание игр сообщества и институты. В книге я поднимаю этот вопрос. По мере того, как растет культурный престиж видеоигр, люди понимают, что это тоже культура, и что нам необходимо более активное участие некоммерческих организаций и правительства. Что речь идет не только о прибыли. Видеоигры могут работать по логике ценностей, которые выходят за рамки финансовых выгод.


— История игр в Чехословакии отмечена независимыми инициативами. В 2019 году появляется все больше и больше способов создавать игры самостоятельно, но при этом, похоже, все труднее узнавать об играх, которые не распространяются на таких платформах, как «Стим» (Steam) и «ПиЭсЭн» (PSN). Как Вы считаете: в нынешнюю эпоху создана благотворная среда для альтернативных игр или нет?


— Некоторые ученые говорят о «платформизации» производства игр. Такие платформы, как Steam и «Эппл Апп Сторе» (Apple's App Store), устанавливают свои крайне жесткие правила. И тем самым ограничивают способы, которыми люди могут получить доступ к играм. Но существуют общественные платформы, например «ич.ио» (itch.io) — она довольно крупная, однако большинство игроков о ней не знают.


В каком-то смысле жаль, что компьютер, будучи столь мощным инструментом, превращается в закрытую технологию. Раньше интернет был открытой платформой, где вы могли публиковаться на собственном сайте. Сейчас все ориентировано на социальные сети. Не знаю, хорошо это или плохо. Сегодня есть все условия для создания независимых игр, но при этом очень трудно сделать так, чтобы они дошли до пользователей.


— В Вашей книге также уделяется важное место играм на политические темы. В тогдашнем контексте распада Советского Союза. Но даже сейчас, тридцать лет спустя, у нас мало игр чисто политического характера. Почему?


— Они существуют, но обычно их делают в университетах небольшие группы энтузиастов. Диапазон их распространения тоже невелик, а жаль. Эти игры связаны с той областью, о которой я говорил: на стыке индустрии развлечений и предпринимательства. Тот факт, что в играх могут трактоваться подобные темы, еще не получил общего признания. Думаю, что для этого потребуется как минимум еще одно поколение.


Но в некотором смысле игры всегда завязаны на политике. Дело в том, что они почти всегда консервативны. Они перерабатывают ценности мира — какой он есть. Правда, сегодня на Западе, особенно в США, разработчики ощущают на себе определенное давление: им приходится уделять больше внимания решению деликатных вопросов. Игроки состарились и теперь ожидают, что к таким проблемам, как иммиграция, будет найден более чуткий подход. Стоит отметить: игры могут даже либерализовываться, но это не значит, что они носят явно политический характер.


— Как Вы считаете, какой урок бразильский читатель может извлечь из чехословацких игр прошлого века?


— Я думаю, что перед нами свидетельство человеческой изобретательности. Это пример того, что люди могут использовать технологии для чего угодно. Что можно создавать игры обо всем на свете. Рассказывать в них о собственных друзьях или направлять их против режима. Это инструмент, доступный для всех и гибкий по своей природе. И тем, кто жил в странах советского блока, и тем, кто сегодня оказался на какой-то другой периферии, следует понимать, что правила не всегда должны диктоваться из центра. Видеоигры — это не только вопрос прибыли. Игры не обязательно должны находиться в этих тисках. Такое наблюдение может послужить для многих вдохновением.


© AP Photo, Mark LennihanБразильская газета публикует интервью с чешским ученым, написавшим историю видеоигр, которые пользовались успехом за «железным занавесом». Рассказ начинается с «Тетриса» — одной из самых популярных компьютерных игр в истории, которая была разработана в 1984 году в России. В интервью также идет речь о необходимости сохранения игр, поскольку они являются частью культурного наследия.Возможны ли видеоигры при социалистических режимах? Этот вопрос время от времени поднимают в своих спорах любители компьютерных игр. Была ли у разработчиков достаточная свобода и стимул для создания таких проектов, как «Супер Марио» (Super Mario) и GTA? Точного ответа нет. Но в одном можно быть уверенным: скорее всего, вам уже доводилось играть в видеоигры, созданные в Советском Союзе. Одна из самых популярных компьютерных игр в истории, «Тетрис», была разработана в 1984 году в России Алексеем Пажитновым и Владимиром Похилько. Идея создать игру, цель которой — выстроить в линию маленькие блоки, пришла им в голову во время работы в Академии наук СССР в Москве. И хотя «Тетрис» является самой известной советской игрой всех времен, это далеко не единственный пример. Жившие за «железным занавесом» молодые люди, подобные Пажитнову и Похилько, пользовались снисходительностью пребывавшего в упадке режима, чтобы программировать то, в чем прекрасно разбирались. Наряду с обычными развлекательными играми они создавали игры, носившие откровенно политический характер и наполненные сатирой. Причем в большом количестве.© AFP 2019, ArchivesФранцузская информационная система Минитель — Есть много способов. Один из них, скажем там, в стиле «панк», а другой — более «правильный». Правильный я вам уже описал: рассматривать игры как культурное наследие общества, и на этом пути уже существует ряд признанных методов. Как правило, необходимо раздобыть оригинальную копию, а потом ее оцифровать. Игры будут храниться на сервере со всеми необходимыми метаданными: о том, кто создал игру, в каком году она вышла, какая у нее оригинальная приставка. Но все это сопряжено с деньгами и техническими вопросами, поскольку очень часто эти оригинальные копии имеют дефекты. Путь в стиле «панк» подразумевает зависимость от сообщества игроков, поскольку именно они являются главными «архивариусами» в этой области. По сей день существуют поклонники старых чешских игр, их не много, но они коллекционируют эти игры. Это люди ностальгического склада, которые оцифровали свои копии и поместили их в онлайн-коллекции. Большинство игр, которые входят в книгу, я подобрал на фан-сайтах. Они замечательные, но не всегда соответствуют стандартам качества. — Вы пишете о необходимости создания «социальной истории» игр, в которой значение придавалось бы в том числе и небольшим инициативам. Но, как правило, все лавры достаются крупным студиям. Даже сегодня независимые игры, похоже, рассматриваются с точки зрения успеха более масштабных начинаний. Почему? — Нам нужно придумать альтернативную модель, которая вовлекала бы в создание игр сообщества и институты. В книге я поднимаю этот вопрос. По мере того, как растет культурный престиж видеоигр, люди понимают, что это тоже культура, и что нам необходимо более активное участие некоммерческих организаций и правительства. Что речь идет не только о прибыли. Видеоигры могут работать по логике ценностей, которые выходят за рамки финансовых выгод. — История игр в Чехословакии отмечена независимыми инициативами. В 2019 году появляется все больше и больше способов создавать игры самостоятельно, но при этом, похоже, все труднее узнавать об играх, которые не распространяются на таких платформах, как «Стим» (Steam) и «ПиЭсЭн» (PSN). Как Вы считаете: в нынешнюю эпоху создана благотворная среда для альтернативных игр или нет? — Некоторые ученые говорят о «платформизации» производства игр. Такие платформы, как Steam и «Эппл Апп Сторе» (Apple's App Store), устанавливают свои крайне жесткие правила. И тем самым ограничивают способы, которыми люди могут получить доступ к играм. Но существуют общественные платформы, например «ич.ио» (itch.io) — она довольно крупная, однако большинство игроков о ней не знают. В каком-то смысле жаль, что компьютер, будучи столь мощным инструментом, превращается в закрытую технологию. Раньше интернет был открытой платформой, где вы могли публиковаться на собственном сайте. Сейчас все ориентировано на социальные сети. Не знаю, хорошо это или плохо. Сегодня есть все условия для создания независимых игр, но при этом очень трудно сделать так, чтобы они дошли до пользователей. — В Вашей книге также уделяется важное место играм на политические темы. В тогдашнем контексте распада Советского Союза. Но даже сейчас, тридцать лет спустя, у нас мало игр чисто политического характера. Почему? — Они существуют, но обычно их делают в университетах небольшие группы энтузиастов. Диапазон их распространения тоже невелик, а жаль. Эти игры связаны с той областью, о которой я говорил: на стыке индустрии развлечений и предпринимательства. Тот факт, что в играх могут трактоваться подобные темы, еще не получил общего признания. Думаю, что для этого потребуется как минимум еще одно поколение. Но в некотором смысле игры всегда завязаны на политике. Дело в том, что они почти всегда консервативны. Они перерабатывают ценности мира — какой он есть. Правда, сегодня на Западе, особенно в США, разработчики ощущают на себе определенное давление: им приходится уделять больше внимания решению деликатных вопросов. Игроки состарились и теперь ожидают, что к таким проблемам, как иммиграция, будет найден более чуткий подход. Стоит отметить: игры могут даже либерализовываться, но это не значит, что они носят явно политический характер. — Как Вы считаете, какой урок бразильский читатель может извлечь из чехословацких игр прошлого века? — Я думаю, что перед нами свидетельство человеческой изобретательности. Это пример того, что люди могут использовать технологии для чего угодно. Что можно создавать игры обо всем на свете. Рассказывать в них о собственных друзьях или направлять их против режима. Это инструмент, доступный для всех и гибкий по своей природе. И тем, кто жил в странах советского блока, и тем, кто сегодня оказался на какой-то другой периферии, следует понимать, что правила не всегда должны диктоваться из центра. Видеоигры — это не только вопрос прибыли. Игры не обязательно должны находиться в этих тисках. Такое наблюдение может послужить для многих вдохновением.

Следующая похожая новость...
Ctrl
Enter
Заметили ошЫбку
Выделите текст и нажмите Ctrl+Enter
Обсудить (0)